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OpenClassrooms
-
Créez des applications pour Windows 8 en HTML et Javascript ; le développement d’applications Windows 8 à la portée de tous
Xavier Boubert
- OpenClassrooms
- 1 Janvier 2012
- 9791090085343
Table des matières
Avant-propos
Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
Comment lire ce livre ?
Hommage
I Premiers pas avec Windows 8
1 Qu'est-ce que Windows 8 ?
Le système Windows
Les nouveautés de Windows 8
Windows 8 et Windows Phone 8
2 Quoi de neuf chez Windows ?
Deux interfaces pour deux utilisations
Le style Windows 8
Le Windows Store
3 Un premier projet
Mettre en place l'environnement de développement
Exécuter et déboguer son premier projet
Le bon réflexe : documenter facilement son code
II Le c÷ur du développement
4 Les règles de l'UI
Les différentes vues et dispositions
La navigation
L'écran de démarrage ou splash screen
La typographie
Les animations
La barre de menu ou app bar
Les vignettes
Les gestes du tactile
5 WinRT
Une nouvelle API
Encapsulé avec IE 10
La notion d'arrière-plan
6 WinJS
Une bibliothèque JavaScript
Les notions de WinJS
Les tâches asynchrones
Le cycle de vie d'une application
7 Navigation et vues
Naviguer avec la hiérarchisation des pages
Prendre le contrôle de ses vues
8 Modéliser sa vue
Les bindings
Les templates
9 Les contrôles utilisateur
Utilisons les contrôles
Fabriquer son propre contrôle utilisateur
10 Données et paramètres d'une application
Accéder à des fichiers
Partager des fichiers avec d'autres applications
La base de données
Les paramètres
11 TP : un cadre photo numérique
Instructions pour réaliser le TP
Correction
III Plus loin dans le développement
12 Les contrats
Utiliser la recherche de Windows 8
Utiliser le partage de Windows 8
Utiliser la diffusion multimédia sur d'autres périphériques de Windows 8
13 Les vignettes et notifications
Utiliser les vignettes
Utiliser les vignettes secondaires
Les modèles de vignettes
Utiliser les notifications toast
Les modèles de notifications toast
14 Connexions réseau et services web
Utiliser AJAX
Envoyer un fichier sur un serveur
15 TP : vignette de flux RSS
Instructions pour réaliser le TP
Correction
16 Sécuriser et internationaliser son application
Les notions de sécurité
Traduire son application en plusieurs langues
17 Déployer son application sur le Windows Store
Le cycle de vie d'une soumission au Windows Store
Les papiers administratifs pour vendre son application
-
Reprenez le contrôle à l'aide de Linux ; enfin un livre accessible de l'installation à l'utilisation avancée ! (2e édition)
Mathieu Nebra
- OpenClassrooms
- 1 Janvier 2012
- 9791090085275
Table des matières
Avant-propos
À la découverte de Linux avec Ubuntu
Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
Comment lire ce livre ?
Ce livre est issu du Site du Zéro
Remerciements
I Découvrir et installer Linux
1 Mais c'est quoi, Linux ?
Un système d'exploitation
La naissance de Linux
Les distributions de Linux
2 Téléchargez Linux, c'est gratuit !
Les deux visages de Linux
Télécharger et graver le CD
3 Tester et installer Ubuntu
Installation de Linux depuis Windows
Premier démarrage d'Ubuntu
Installer Ubuntu
4 Partitionner son disque
Défragmentez votre disque
Qu'est-ce que le partitionnement ?
Prêts ? Partitionnez !
La fin de l'installation
5 Découverte du bureau Unity
Bienvenue sur le bureau Unity
Nautilus, l'explorateur de fichiers
Gestion des programmes
6 Découverte du bureau KDE
Comment obtenir KDE ?
Connexion au bureau KDE
Le tableau de bord
L'explorateur de fichiers Dolphin
7 Installez Linux dans une machine virtuelle
Installer VirtualBox
Créer une nouvelle machine virtuelle
Lancer la machine virtuelle
Installation des additions invité
II Manipuler la console et les fichiers
8 La console, ça se mange ?
Pourquoi avoir inventé la console ?
La console, la vraie, celle qui fait peur
La console en mode graphique
L'accès à distance en SSH avec PuTTY
9 Entrer une commande
L'invite de commandes
Commandes et paramètres
Retrouver une commande
Quelques raccourcis clavier pratiques
10 La structure des dossiers et fichiers
Organisation des dossiers
pwd & which : où. . . où suis-je ?
ls : lister les fichiers et dossiers
cd : changer de dossier
du : taille occupée par les dossiers
11 Manipuler les fichiers
cat & less : afficher un fichier
head & tail : afficher le début et la fin d'un fichier
touch & mkdir : créer des fichiers et dossiers
cp & mv : copier et déplacer un fichier
rm : supprimer des fichiers et dossiers
ln : créer des liens entre fichiers
12 Les utilisateurs et les droits
sudo : exécuter une commande en root
adduser : gestion des utilisateurs
addgroup : gestion des groupes
chown : : gestion des propriétaires d'un fichier
chmod : modifier les droits d'accès
13 Nano, l'éditeur de texte du débutant
Premiers pas avec Nano
Configurer Nano avec .nanorc
Configurer sa console avec .bashrc
14 Installer des programmes avec apt-get
Les paquets et leurs dépendances
Les dépôts
Les outils de gestion des paquets
apt-get update : mettre à jour le cache des paquets
apt-cache search : rechercher un paquet
apt-get install : installer un paquet
apt-get autoremove : supprimer un paquet
apt-get upgrade : mettre à jour tous les paquets
15 RTFM : lisez le manuel !
man : afficher le manuel d'une commande
Comprendre le SYNOPSIS
apropos : trouver une commande
D'autres façons de lire le manuel
16 Rechercher des fichiers
locate : une recherche rapide
find : une recherche approfondie
III Contrôler les processus et les flux de données
17 Extraire, trier et filtrer des données
grep : filtrer des données
sort : trier les lignes
wc : compter le nombre de lignes
uniq : supprimer les doublons
cut : couper une partie du fichier
18 Les flux de redirection
> et » : rediriger le résultat dans un fichier
2>, 2» et 2>&1 : rediriger les erreurs
< et « : lire depuis un fichier ou le clavier
| : chaîner les commandes
19 Surveiller l'activité du système
w : qui fait quoi ?
ps & top : lister les processus
Ctrl + C & kill : arrêter un processus
halt & reboot : arrêter et redémarrer l'ordinateur
20 Exécuter des programmes en arrière-plan
"&" & nohup : lancer un processus en arrière-plan
Ctrl + Z, jobs, bg & fg : passer un processus en arrière-plan
screen : plusieurs consoles en une
21 Exécuter un programme à une heure différée
date : régler l'heure
at : exécuter une commande plus tard
sleep : faire une pause
crontab : exécuter une commande régulièrement
IV Transférer des données à travers le réseau
22 Archiver et compresser
tar : assembler des fichiers dans une archive
gzip & bzip2 : compresser une archive
unzip & unrar : décompresser les .zip et .rar
23 La connexion sécurisée à distance avec SSH
Se connecter à une console à distance
De Telnet à SSH
Comment sont cryptés les échanges avec SSH ?
Se connecter avec SSH et PuTTY
L'identification automatique par clé
24 Transférer des fichiers
wget : téléchargement de fichiers
scp : copier des fichiers sur le réseau
ftp & sftp : transférer des fichiers
rsync : synchroniser des fichiers pour une sauvegarde
25 Analyser le réseau et filtrer le trafic avec un pare-feu
host & whois : qui êtes-vous ?
ifconfig & netstat : gérer et analyser le trafic réseau
iptables : le pare-feu de référence
26 Compiler un programme depuis les sources
Essayez d'abord de trouver un paquet .deb
Quand il n'y a pas d'autre solution : la compilation
V Automatisez vos tâches avec des scripts Bash
27 Vim : l'éditeur de texte du programmeur
Installer Vim
Les modes d'édition de Vim
Opérations basiques (déplacement, écriture, enregistrement)
Opérations standard (copier, coller, annuler...)
Opérations avancées (split, fusion, recherche...)
Les options de Vim
28 Introduction aux scripts shell
Qu'est-ce qu'un shell ?
Notre premier script
Exécuter le script bash
29 Afficher et manipuler des variables
Déclarer une variable
echo : afficher une variable
read : demander une saisie
Effectuer des opérations mathématiques
Les variables d'environnement
Les variables des paramètres
Les tableaux
30 Les conditions
if : la condition la plus simple
Les tests
case : tester plusieurs conditions à la fois
31 Les boucles
while : boucler « tant que »
for : boucler sur une liste de valeurs
32 TP : générateur de galerie d'images
Objectifs
Solution
Améliorations
-
Rédigez facilement des documents avec Word ; le célèbre logiciel de traitement de texte enfin expliqué aux débutants !
Michel Martin
- OpenClassrooms
- 1 Janvier 2012
- 9791090085213
Table des matières
Préface
Avant-propos
Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
Comment lire ce livre ?
Remerciements
I Premiers documents et mise en forme
1 Découverte et lancement de Word
Word, de la version 1 à la version 2010
Lancement de Word
La fenêtre de l'application
2 Créer un nouveau document
Avant de commencer - Comment écrire un document Word ?
Créer un document à partir d'une feuille blanche
Enregistrer un document
Ouvrir un document existant
Imprimer un document
3 Déplacements, recherches et remplacements
Se déplacer dans un document
Sélections dans le document
Recherches et remplacements
4 Mise en forme du texte et des paragraphes
Les niveaux hiérarchiques d'un document
Mise en forme du texte
Règles et tabulations
Mise en forme des paragraphes
Listes à puces et listes numérotées
5 TP : Rédiger une lettre
Instructions pour réaliser le TP
Correction
6 Utilisation des styles
Première approche des styles
Modifier des styles existants
Créer ses propres styles
Portée des styles
7 Mise en forme du document
Utilisation de thèmes
Mise en forme des sections
Mise en forme des pages
8 TP : Rédiger un rapport
Instructions pour réaliser le TP
Correction
II Illustrations et tableaux
9 Insérer des illustrations dans un document
L'illustration est sur mon disque dur
Utiliser les images mises à disposition par Microsoft
L'illustration se trouve sur une page web
L'outil Capture de Word 2010
Habiller une illustration avec du texte
10 Insérer d'autres éléments graphiques
Formes
Équations mathématiques
Graphiques SmartArt
Représenter des données numériques avec un graphique
Effets typographiques
Définir et utiliser des zones de texte
11 Modifier les caractéristiques d'une image
Modification de la taille et de l'orientation d'une image
Rogner une image
Luminosité et contraste
Modification des couleurs
Effets artistiques
Suppression de l'arrière-plan
Appliquer un style à une image
Compresser l'une ou la totalité des images du document
12 Les Tableaux dans Word
Un peu de vocabulaire
Insérer un tableau
Mettre en forme un tableau
Insérer des formules dans un tableau
III Word avancé
13 Apporter la touche finale à un document
Associer des informations à un document
Correction orthographique et grammaticale
Le dictionnaire des synonymes, pour éviter les répétitions
Notes de bas de page et notes de fin de document
Finaliser un long document
14 Publipostage
Les différentes étapes pour mettre en place un publipostage
Première étape - Définition du fichier de données
Deuxième étape - Rédaction du document de base
Troisième étape - Ajout de données dans le document de base
Quatrième étape - Fusion et impression
15 TP : Création d'un e-publipostage
Instructions pour réaliser le TP
Correction
16 Travailler à plusieurs sur un même document
Commentaires
Marques de révision
Envoyer un document aux relecteurs
Word 2010 sans Word 2010
Questions usuelles lors d'un travail en groupe
17 Techniques avancées
Utilisations marginales de Word
Mise en ÷uvre du mode plan dans les longs documents
Incorporer des polices - exotiques - dans un document
Des liens hypertextes dans un document
Personnaliser Word
18 Macros et VBA 375
Gagner du temps avec les macros
Exécution automatique de macros
Quand les macros montrent leurs limites
Encore plus loin avec VBA
19 TP : Créer ses propres macros et codes VBA
Instructions pour réaliser le TP
Correction
-
Débutez dans la 3D avec Blender ; le logiciel libre pour réaliser toutes vos images et animations 3D
Antoine Veyrat
- OpenClassrooms
- Livre Du Zero
- 1 Janvier 2012
- 9791090085206
Vous désirez créer des images de synthèse et des animations en 3D mais vous n'avez jamais fait d'infographie ?
Grâce à cet ouvrage conçu pour les débutants, découvrez pas à pas les outils et techniques indispensables pour la réalisation de scènes et animations 3D !
Un cours pensé pour les débutants
- Le seul pré-requis est de savoir allumer son ordinateur
- Des exemples clairs et une pédagogie adaptée aux débutants
- Aucune connaissance en modélisation n'est nécessaire
L'infographie 3D pas à pas
- Installez Blender 3D et faites connaissance avec l'interface
- Apprenez à modéliser des formes selon votre imagination
- Maîtrisez l'éclairage de vos scènes avec précision
- Pratiquez grâce aux TP : créez une scène d'intérieur en 3D, réalisez une animation, ...
- Habillez vos objets avec des textures réalistes
- Animez vos personnages et objets
- Initiez-vous à la conception de jeux en 3D
À qui ce livre est-il destiné ?
- À toutes les personnes qui désirent découvrir la 3D
- Aux passionnés de graphisme qui souhaitent apprendre l'animation et la création de scènes en 3D
- Aux étudiants qui ont besoin de consolider leur maîtrise de ce logiciel -
Extrait
Avant-propos
La POO, une façon bien différente de voir les choses
Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
Comment lire ce livre ?
Remerciements
I [Théorie] Les bases de la POO
1 Introduction à la POO
Qu'est-ce que la POO?
Créer une classe
2 Utiliser la classe
Créer et manipuler un objet
Les accesseurs et mutateurs
Le constructeur
L'auto-chargement de classes
3 L'opérateur de résolution de portée
Les constantes de classe
Les attributs et méthodes statiques
4 Manipulation de données stockées
Une entité, un objet
L'hydratation
Gérer sa BDD correctement
5 TP : Mini-jeu de combat
Ce qu'on va faire
Première étape : le personnage
Seconde étape : stockage en base de données
Troisième étape : utilisation des classes
Améliorations possibles
6 L'héritage
Notion d'héritage
Un nouveau type de visibilité : protected
Imposer des contraintes
Résolution statique à la volée
7 TP : Des personnages spécialisés
Ce que nous allons faire
Correction
Améliorations possibles
8 Les méthodes magiques
Le principe
Surcharger les attributs et méthodes
Linéariser ses objets
Autres méthodes magiques
II [Théorie] Techniques avancées
9 Les objets en profondeur
Un objet, un identifiant
Comparons nos objets
Parcourons nos objets
10 Les interfaces
Présentation et création d'interfaces
Hériter ses interfaces
Interfaces prédéfinies
11 Les exceptions
Une différente gestion des erreurs
Des exceptions spécialisées
Gérer les erreurs facilement
12 Les traits
Le principe des traits
Plus loin avec les traits
13 L'API de réflexivité
Obtenir des informations sur ses classes
Obtenir des informations sur les attributs de ses classes
Obtenir des informations sur les méthodes de ses classes
Utiliser des annotations
14 UML : présentation (1/2)
UML, kézako ?
Modéliser une classe
Modéliser les interactions
15 UML : modélisons nos classes (2/2)
Ayons les bons outils
Modéliser une classe
Modéliser les interactions
Exploiter son diagramme
16 Les design patterns
Laisser une classe créant les objets : le pattern Factory
Écouter ses objets : le pattern Observer
Séparer ses algorithmes : le pattern Strategy
Une classe, une instance : le pattern Singleton
L'injection de dépendances
17 TP : un système de news
Ce que nous allons faire
Correction
III [Pratique] Réalisation d'un site web
18 Description de l'application
Une application, qu'est ce que c'est ?
Les entrailles de l'application
Résumé du déroulement de l'application
19 Développement de la bibliothèque
L'application
Le routeur
Le back controller
La page
Bonus : l'utilisateur
Bonus 2 : la configuration
20 Le frontend
L'application
Le module de news
Ajoutons des commentaires
21 Le backend
L'application
Le module de connexion
Le module de news
N'oublions pas les commentaires !
22 Gérer les formulaires
Le formulaire
Les validateurs
Le constructeur de formulaires
Le gestionnaire de formulaires
IV Annexes
23 L'opérateur instanceof
Présentation de l'opérateur
instanceof et l'héritage
instanceof et les interfaces
-
Build your website with HTML5 and CSS3 - It's never been so easy to buil your own website
Mathieu Nebra
- OpenClassrooms
- 1 Janvier 2012
- 9791090085350
Extrait
Foreword
The World Wide Web has been around for over twenty years now! A respectable age in the world of computing as the early 1990s almost feels like ancient times.
But the Web has never been used as much as it is today: we've now all become used to browsing websites as if it were second nature. It's even become our main activity on a computer, to the point that we can forget that it can also be used for other things than Web browsing. Even when we're not at a computer, we've become accustomed to compulsively watching our mobile phone for the latest news. In short, the Web follows us around everywhere.
So you've probably thought to yourself: "Hey, why don't I create my own website? Everyone's doing it, so I should be able to do it too!"... And you're absolutely right! The Web has become democratized because it's is easy to create a website. But it's not something that can be improvised: you need a method, some organization and some knowledge of Web languages. This is what this book sets out to do!
You've never heard of HTML or CSS? No problem: this book is designed for beginners. All I ask is that you know how to turn on your computer (and use a mouse and a keyboard, while you're at it). I'll show you how to do the rest. It's not difficult!
The essential HTML5 and CSS3 languages
Whatever you do, you can't avoid them: to create a website, you have to learn how to use the HTML and CSS languages. They are the basis of all websites, which are all designed in the same way with these languages.
The latest versions of these languages (HTML5 and CSS3) now provide us with amazing possibilities. Graphic effects that used to be complex to create can now be produced through a single line of code. Languages are now becoming so powerful that experts already agree that tomorrow everything will be done on the Web. When you think about, it's already the true: online shopping, tax forms, reading newspapers, etc.
You might be thinking that you're not made to learn a computer language, but don't worry: HTML and CSS are simple languages. I regularly see young people learning them from the age of 10, as if it were a mere formality. In fact, it's no more complicated than grammar and conjugation, and sometimes even easier. ;-)
What are you going learn from reading this book?
We going to discover HTML and CSS gradually during this book, which includes the following parts:
- HTML5 basics : we begin by discovering the HTML language. We really start from the basics: what programs do I need to install? How do I test the result of my website? How do I display text and images, and create links? We're going to see all this in this very simple first part.
- The joys of formatting with CSS : we're then going to introduce CSS, which is used to format our website. We're going to learn how to choose the colours of our website, change its text size and font... and even adjust its transparency effects, shadows and rounded corners, all things CSS3 now allows us to do.
- Website page layout : we'll then get serious and go on to our website's page layout. Dimensions, margins and positioning to the nearest pixel: we'll find out about everything we need to know. We'll conclude this part on a pinnacle by building our first complete website from A to Z. You'll be amazed at what you can do!
- Advanced features : we'll go further by discovering the more complex features of HTML and CSS. In particular, we'll review tables, forms and managing videos... And I'll do a quick review of everything you can still learn to satisfy your thirst for knowledge!
The annexes at the end of this book are designed to round out what you've learned: in particular, you'll find out how to upload your website onto the Web!
How should you read this book?
Follow the order of the chapters
Read this eBook like you would read a novel. It was designed for this purpose. Unlike many technical books, where it is common to skim through and skip some chapters, I strongly recommended you follow the order of the course in this case, unless you are familiar with the subject.
Practice at the same time
Practice regularly. Don't wait until you've finished reading this book to turn on your computer and do your own tests.
Acknowledgements
I'd like to thank a number of people who, directly or indirectly, contributed to making this book possible:
- My family, who continue to have faith in me and always follow my projects closely.
- Elodie, for her unwavering support. This book is dedicated to you as a reminder of this beautiful summer's day.
- Pierre Dubuc, who continues to move mountains to breathe life into our common project.
- Our graphic designer, Fan Jiyong for the book's cover, chapter illustrations and practical work webdesign (which is several notches above the previous one!).
- Our publisher, Jonathan Baldwin, for his involvement and efficient work in preparing this book.
- The whole Simple IT team who work with me on the Site du Zéro website.
- Delphiki and Nesquik69, for their reviewing and useful advice.
- All you readers, with whom I am always so happy to share my knowledge. Read on to find out more!
-
Apprenez à monter votre ordinateur
Matthieu Bonan, Samuel Tenet
- OpenClassrooms
- 1 Janvier 2012
- 9791090085404
Extrait
Chapitre 1
Le processeur, son ventirad et la carte mère
Nous allons découvrir, composant par composant, de quoi est fait un ordinateur. Nous allons commencer par l'un des plus petits éléments de l'ordinateur (mais aussi l'un des plus importants) : le processeur. Accompagné de son ventirad, il est en quelque sorte le cerveau de l'ordinateur.
Nous continuerons notre promenade dans les entrailles de l'ordinateur en parcourant la carte mère et ses composants principaux. Je vous préviens tout de suite, nous allons apprendre beaucoup de nouveaux termes dans ce chapitre. Il est très important de les assimiler dès maintenant car ils reviendront tout au long de ce tutoriel. Mais rassurez-vous, il n'y a rien de bien compliqué et nous allons découvrir tout cela en douceur.
Le processeur
L'un des composants les plus importants d'un ordinateur est le processeur (qu'on appelle aussi CPU). C'est, en quelque sorte, le cerveau de l'ordinateur. Et, tout comme pour un être humain, il est impossible à notre ordinateur de vivre sans cerveau. C'est pourquoi le processeur est très important dans un ordinateur : c'est lui qui va exécuter les différents programmes informatiques et effectuer les calculs nécessaires au bon fonctionnement de l'ordinateur. Il faut donc bien choisir son processeur. Hé oui, si vous avez l'habitude de faire tourner 2 ou 3 programmes en parallèle, vous n'aurez pas besoin d'un processeur aussi puissant que si vous en faites tourner 15 ! Et pour bien choisir son processeur, il y a différentes informations à prendre en compte.
Vous avez dit « coeur » ?
Si je vous dis qu'un processeur comporte un coeur, vous me prenez pour un fou ? Et si je vous dis qu'aujourd'hui, la plupart des processeurs comportent plusieurs coeurs ?
Le coeur est en fait une unité de calcul : c'est lui qui va faire tous les calculs demandés par votre ordinateur. Et croyez moi, il a du travail ! C'est pourquoi les fabricants proposent aujourd'hui plusieurs coeurs dans un même processeur : on augmente ainsi sensiblement la capacité de calcul de l'ordinateur. Pour reprendre l'exemple de tout à l'heure, on pourrait dire que les coeurs d'un processeur sont les neurones d'un cerveau. En théorie, plus vous avez de neurones, plus votre cerveau est réactif à son environnement. Les coeurs de votre processeur sont à peu près pareil : plus grand est leur nombre, plus ils opèrent de calculs, donc envoient plus de données en même temps. Votre ordinateur est donc bien plus rapide.
Il y a une dizaine d'années, les processeurs ne comportaient qu'un seul coeur. Aujourd'hui, il n'est pas rare de voir des processeurs à 2 coeurs (« dual core » en anglais), 4 ou même 8 !
-
Concevez votre site web avec PHP et MySQL ; le développement d'un site dynamique enfin à votre portée !
Mathieu Nebra
- OpenClassrooms
- 1 Janvier 2012
- 9791090085176
Table des matières
Avant-propos
PHP et MySQL, les outils du web dynamique
Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
Comment lire ce livre ?
Ce livre est issu du Site du Zéro
Remerciements
I Les bases de PHP
1 Introduction à PHP
Les sites statiques et dynamiques
Comment fonctionne un site web ?
Les langages du Web
Et la concurrence ?
2 Préparer son ordinateur
De quels programmes a-t-on besoin ?
Sous Windows : WAMP
Sous Mac OS X : MAMP
Sous Linux : XAMPP
Utiliser un bon éditeur de fichiers
3 Premiers pas avec PHP
Les balises PHP
Aficher du texte
Les commentaires
4 Inclure des portions de page
Le principe
La pratique
5 Les variables
Qu'est-ce qu'une variable ?
Affecter une valeur à une variable
Afficher et concaténer des variables
Faire des calculs simples
6 Les conditions
La structure de base : if. . . else
Une alternative pratique : switch
Les ternaires : des conditions condensées
7 Les boucles
Une boucle simple : while
Une boucle plus complexe : for
8 Les fonctions
Qu'est-ce qu'une fonction ?
Les fonctions prêtes à l'emploi de PHP
Créer ses propres fonctions
9 Les tableaux
Les deux types de tableaux
Parcourir un tableau
Rechercher dans un tableau
II Transmettre des données de page en page
10 Transmettre des données avec l'URL
Envoyer des paramètres dans l'URL
Récupérer les paramètres en PHP
Ne faites jamais confiance aux données reçues !
11 Transmettre des données avec les formulaires
Créer la base du formulaire
Les éléments du formulaire
Ne faites jamais confiance aux données reçues : la faille XSS
L'envoi de fichiers
12 TP : page protégée par mot de passe
Instructions pour réaliser le TP
Correction
Aller plus loin
13 Variables superglobales, sessions et cookies
Les variables superglobales
Les sessions
Les cookies
14 Lire et écrire dans un fichier
Autoriser l'écriture de fichiers (chmod)
Ouvrir et fermer un fichier
Lire et écrire dans un fichier
III Stocker des informations dans une base de données
15 Présentation des bases de données
Le langage SQL et les bases de données
Structure d'une base de données
Mais où sont enregistrées les données ?
16 phpMyAdmin
Créer une table
Modifier une table
Autres opérations
17 Lire des données
Se connecter à la base de données en PHP
Récupérer les données
Les critères de sélection
Construire des requêtes en fonction de variables
Traquer les erreurs
18 Écrire des données
INSERT : ajouter des données
UPDATE : modifier des données
DELETE : supprimer des données
19 TP : un mini-chat
Instructions pour réaliser le TP
Correction
Aller plus loin
20 Les fonctions SQL
Les fonctions scalaires
Les fonctions d'agrégat
GROUP BY et HAVING : le groupement de données
21 Les dates en SQL
Les champs de type date
Les fonctions de gestion des dates
22 TP : un blog avec des commentaires
Instructions pour réaliser le TP
Correction
Aller plus loin
23 Les jointures entre tables
Modélisation d'une relation
Qu'est-ce qu'une jointure ?
Les jointures internes
Les jointures externes
IV Utilisation avancée de PHP
24 Créer des images en PHP
Activer la bibliothèque GD
Les bases de la création d'image
Texte et couleur
Dessiner une forme
Des fonctions encore plus puissantes
25 Les expressions régulières (partie 1/2)
Où utiliser une regex ?
Des recherches simples
Les classes de caractères
Les quantificateurs
26 Les expressions régulières (partie 2/2)
Une histoire de métacaractères
Les classes abrégées
Construire une regex complète
Capture et remplacement
27 La programmation orientée objet
Qu'est-ce qu'un objet ?
Créer une classe
Créer un objet à partir de la classe
Constructeur, destructeur et autres fonctions spéciales
L'héritage
Les droits d'accès et l'encapsulation
28 Organiser son code selon l'architecture MVC
Qu'est-ce que l'architecture MVC?
Le code du TP blog et ses défauts
Amélioration du TP blog en respectant l'architecture MVC
Aller plus loin : les frameworks MVC
29 TP : créer un espace membres
Conception de l'espace membres
Réalisation des pages principales de l'espace membres
Aller plus loin
V Annexes
A Codez proprement
Des noms clairs
Indentez votre code
Un code correctement commenté
B Utilisez la documentation PHP!
Accéder à la doc'
Présentation d'une fonction
C Au secours ! Mon script plante !
Les erreurs les plus courantes
Traiter les erreurs SQL
Quelques erreurs plus rares
D Protéger un dossier avec un .htaccess
Créer le .htaccess
Créer le .htpasswd
Envoyer les fichiers sur le serveur
E Mémento des expressions régulières
Structure d'une regex
Classes de caractères
Quantificateurs
Métacaractères
Classes abrégées
Capture et remplacement
Options
-
Créez des applications pour Android ; le développement pour appareils mobiles Android à la portée de tous
Frédéric Espiau
- OpenClassrooms
- 1 Janvier 2012
- 9791090085381
Table des matières
Avant-propos
Les origines de ce livre
Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
Comment lire ce livre ?
Remerciements
I Les bases indispensables à toute application
1 L'univers Android
La création d'Android
La philosophie et les avantages d'Android
Les dificultés du développement pour des systèmes embarqués
Le langage Java
2 Installation et configuration des outils
Conditions initiales
Le Java Development Kit
Le SDK d'Android
L'IDE Eclipse
L'émulateur de téléphone : Android Virtual Device
Test et configuration
Configuration du vrai terminal
3 Votre première application
Activité et vue
Création d'un projet
Un non-Hello world !
Lancement de l'application
4 Les ressources
Le format XML
Les différents types de ressources
L'organisation
Ajouter un fichier avec Eclipse
Récupérer une ressource
II Création d'interfaces graphiques
5 Constitution des interfaces graphiques
L'interface d'Eclipse
Règles générales sur les vues
Identifier et récupérer des vues
6 Les widgets les plus simples
Les widgets
Gérer les évènements sur les widgets
7 Organiser son interface avec des layouts
LinearLayout : placer les éléments sur une ligne
RelativeLayout : placer les éléments les uns en fonction des autres
TableLayout : placer les éléments comme dans un tableau
FrameLayout : un layout un peu spécial
ScrollView : faire défiler le contenu d'une vue
8 Les autres ressources
Aspect général des fichiers de ressources
Les chaînes de caractères
Les drawables
Les styles
Les animations
9 TP : un bloc-notes
Objectif
Spécifications techniques
Déboguer des applications Android
Ma solution
Objectifs secondaires
10 Des widgets plus avancés et des boîtes de dialogue
Les listes et les adaptateurs
Plus complexe : les adaptateurs personnalisés
Les boîtes de dialogue
Les autres widgets
11 Gestion des menus de l'application
Menu d'options
Menu contextuel
Maintenant que vous maîtrisez les menus, oubliez tout
12 Création de vues personnalisées
Règles avancées concernant les vues
Méthode 1 : à partir d'une vue préexistante
Méthode 2 : une vue composite
Méthode 3 : créer une vue en partant de zéro
III Vers des applications plus complexes
13 Préambule : quelques concepts avancés
Généralités sur le n÷ud
Le n÷ud
Les permissions
Gérer correctement le cycle des activités
Gérer le changement de configuration
14 La communication entre composants
Aspect technique
Les intents explicites
Les intents implicites
La résolution des intents
Pour aller plus loin : navigation entre des activités
Pour aller plus loin : diffuser des intents
15 Le stockage de données
Préférences partagées
Manipulation des fichiers
16 TP : un explorateur de fichiers
Objectifs
Spécifications techniques
Ma solution
Améliorations envisageables
17 Les bases de données
Généralités
Création et mise à jour
Opérations usuelles
Les curseurs
IV Concepts avancés
18 Le travail en arrière-plan
La gestion du multitâche par Android
Gérer correctement les threads simples
AsyncTask
19 Les services
Qu'est-ce qu'un service ?
Gérer le cycle de vie d'un service
Créer un service
Les notifications et services de premier plan
Pour aller plus loin : les alarmes
20 Le partage de contenus entre applications
Côté client : accéder à des fournisseurs
Créer un fournisseur
21 Créer un AppWidget
L'interface graphique
Définir les propriétés
Le code
Déclarer l'AppWidget dans le Manifest
Application : un AppWidget pour accéder aux tutoriels du Site du Zéro
V Exploiter les fonctionnalités d'Android
22 La connectivité réseau
Surveiller le réseau
Aficher des pages Web
Effectuer des requêtes HTTP
23 Apprenez à dessiner
La toile
Aficher notre toile
24 La localisation et les cartes
La localisation
Aficher des cartes
25 La téléphonie
Téléphoner
Envoyer et recevoir des SMS et MMS
26 Le multimédia
Le lecteur multimédia
Enregistrement
27 Les capteurs
Les différents capteurs
Opérations génériques
Les capteurs de mouvements
Les capteurs de position
Les capteurs environnementaux
28 TP : un labyrinthe
Objectifs
Spécifications techniques
Ma solution
Améliorations envisageables
VI Annexes
29 Publier et rentabiliser une application
Préparez votre application à une distribution
Les moyens de distribution
Rentabilisez votre application
30 L'architecture d'Android
Le noyau Linux
Le moteur d'exécution d'Android
-
Table des matières
Avant-propos
Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
Comment lire ce livre ?
Remerciements
I Premiers pas
1 Windows, c'est quoi au juste ?
Un système d'exploitation
On le démarre cet ordinateur oui ou non ?
Les deux visages de Windows 8
Extinction de l'ordinateur
2 Les différents éléments à l'écran
L'écran Démarrer
Le Bureau
La barre des tâches et les fenêtres
La zone de notifications
Le menu Charms
3 La navigation dans Windows
Le cri de la souris : le clic !
L'arborescence de Windows
L'explorateur Windows
TP : Promenons-nous
4 Les applications et les logiciels
Logiciels ? Applications ?
Lancement et arrêt
Le Windows Store pour les applications Metro
Installation et désinstallation de logiciels Bureau
TP : utilisation d'un logiciel simple, le Bloc-notes
5 Jouons avec les fichiers (et les dossiers)
Les types de fichier
Création et manipulation
Suppression : la corbeille
Le « copier-coller »
6 Personnalisations 1/2 : Changer l'apparence du Bureau avec les thèmes
Qu'est-ce qu'un thème Windows
L'arrière-plan du Bureau
La couleur des fenêtres
Les sons
L'écran de veille
Enregistrer (et supprimer) un thème
7 Personnalisations 2/2 : Adapter l'ordinateur à son utilisation
Épinglons !
Les bibliothèques
Le comportement de la barre des tâches
Les panneaux de configuration
8 La sécurité et les mises à jour
Les virus en tout genre
Windows Defender
Les erreurs humaines
Les mises à jour : Windows Update
II Internet et le Web
9 Courte introduction à Internet
Bref historique
Les sites Web
L'adresse d'un site
Le Fournisseur d'Accès à Internet (FAI)
10 Connexion à Internet
Avec ou sans fil ?
Le Centre Réseau et partage de Windows
Les autres connexions
11 Le navigateur
Un navigateur, des navigateurs
L'interface du navigateur
Les favoris
L'historique
La page de démarrage
12 Savoir rechercher sur Internet
Les moteurs de recherche
Bien cibler sa recherche
Petite chasse au trésor
13 Le courrier électronique
Définitions et principes du mail
Deux types d'outils pour consulter ses mails
Création d'une nouvelle adresse : l'exemple de Yahoo
Lire, classer et envoyer des mails
La sécurité de votre boîte mail
14 La tête dans les nuages
Le « cloud computing » ?
L'application SkyDrive
SkyDrive, version Web
SkyDrive et les autres applications
III Multimédia
15 Pour commencer
Réglages de l'écran
Les applications et logiciels que nous allons utiliser
Payant : « Ajouter des fonctionnalités à Windows 8 »
16 La musique
Une musique, un fichier
Écouter de la musique numérique
Écouter et copier un CD sur l'ordinateur
Les baladeurs numériques
17 Les photos numériques
Les fichiers photo
Récupérer les photos depuis un appareil numérique
Gestion des clichés avec la Galerie photos
Quelques petites retouches sur vos photos
18 Les vidéos et le montage vidéo avec Movie Maker
Lecture de vidéos numériques, DVD ou Blu-ray
Importer une vidéo depuis une caméra numérique
Un petit montage avec Movie Maker
Enregistrer un projet
Finaliser le montage : créer une vidéo
19 Les disques en tout genre
Un disque = des données
Gravons !
IV Windows à plusieurs
20 Gérer les comptes utilisateurs
Créer un compte
Configuration d'un compte
Supprimer un compte
Le compte invité
Gestion des sessions et partage de fichiers entre utilisateurs
21 Le groupe résidentiel
Le groupe résidentiel et ses prérequis
Créer un groupe résidentiel
Rejoindre un groupe résidentiel
Partageons !
Changer les paramétrages du groupe résidentiel
22 Le contrôle parental
Prérequis : un compte standard
Activer et paramétrer le contrôle parental
Du côté de l'utilisateur contrôlé
Le rapport d'activité
23 Donner et recevoir de l'aide
L'outil capture
Enregistrer les étapes pour reproduire un problème
L'assistance à distance Windows
Les forums
V Aller un peu plus loin
24 Travaillons un peu : la bureautique
Choix d'une suite bureautique
Le traitement de texte : Word .
Le tableur : Excel
La présentation : PowerPoint
Les Office Web Apps
Les fichiers PDF
25 Gestion de l'énergie
Les différents modes de veille
Les réglages possibles
Le rapport énergétique
26 Retour sur la personnalisation
Personnaliser la zone de notifications
Les options d'exécution automatique
Les programmes par défaut
27 Un ordinateur, ça s'entretient
Faire un nettoyage de disque
Défragmenter le disque
Les points de restaurations
Actualiser ou réinitialiser
Créer et utiliser un lecteur de récupération
Le gestionnaire des tâches
28 Partitionnement de disque dur
Un peu de théorie pour commencer
Cas pratique : séparons le système et les données
Supprimer ou étendre des partitions
29 Les pools et espaces de stockage
Que sont les pools et les espaces de stockage ?
Création et gestion d'un pool et d'un espace de stockage
Le coup de la panne
VI Annexes
30 Liste non exhaustive de raccourcis clavier
Raccourcis généraux
Dans le navigateur Web
31 La mémoire de votre ordinateur : les octets
Deux types de mémoire
L'unité de mémoire : l'octet
Ordres de grandeur
Archiver et compresser
-
Rédigez des documents de qualité avec LaTeX ; l'outil des professionnels pour publier mémoires, thèses, rapports, articles scientifiques
Noël-arnaud Maguis
- OpenClassrooms
- Livre Du Zero
- 1 Janvier 2012
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Mathieu Nebra
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- 1 Janvier 2012
- 9791090085145
Table des matières
Avant-propos
Qu'est-ce que ce livre vous propose ?
Comment lire ce livre ?
Du Site du Zéro au Livre du Zéro
Remerciements
I Les bases de la programmation en C
1 Vous avez dit programmer ?
Programmer, c'est quoi ?
Programmer, dans quel langage ?
Programmer, c'est dur ?
2 Ayez les bons outils !
Les outils nécessaires au programmeur
Code: :Blocks (Windows, Mac OS, Linux)
Visual C++ (Windows seulement)
Xcode (Mac OS seulement)
3 Votre premier programme
Console ou fenêtre ?
Un minimum de code
Écrire un message à l'écran
Les commentaires, c'est très utile !
4 Un monde de variables
Une affaire de mémoire
Déclarer une variable
Aficher le contenu d'une variable
Récupérer une saisie
5 Une bête de calcul
Les calculs de base
Les raccourcis
La bibliothèque mathématique
6 Les conditions
La condition if... else
Les booléens, le coeur des conditions
La condition switch
Les ternaires : des conditions condensées
7 Les boucles
Qu'est-ce qu'une boucle ?
La boucle while
La boucle do... while
La boucle for
8 TP : Plus ou Moins, votre premier jeu
Préparatifs et conseils
Correction !
Idées d'amélioration
9 Les fonctions
Créer et appeler une fonction
Des exemples pour bien comprendre
II Techniques - avancées - du langage C
10 La programmation modulaire
Les prototypes
Les headers
La compilation séparée
La portée des fonctions et des variables
11 À l'assaut des pointeurs
Un problème bien ennuyeux
La mémoire, une question d'adresse
Utiliser des pointeurs
Envoyer un pointeur à une fonction
Qui a dit : - Un problème bien ennuyeux ?
12 Les tableaux
Les tableaux dans la mémoire
Dédinir un tableau
Parcourir un tableau
Passage de tableaux à une fonction
13 Les chaînes de caractères
Le type char
Les chaînes sont des tableaux de char
Fonctions de manipulation des chaînes
14 Le préprocesseur
Les include
Les define
Les macros
Les conditions
15 Créez vos propres types de variables
Définir une structure
Utilisation d'une structure
Pointeur de structure
Les énumérations
16 Lire et écrire dans des fichiers
Ouvrir et fermer un fichier
Différentes méthodes de lecture / écriture
Se déplacer dans un fichier
Renommer et supprimer un fichier
17 L'allocation dynamique
La taille des variables
Allocation de mémoire dynamique
Allocation dynamique d'un tableau
18 TP : réalisation d'un Pendu
Les consignes
La solution (1 : le code du jeu)
La solution (2 : la gestion du dictionnaire)
Idées d'amélioration
19 La saisie de texte sécurisée
Les limites de la fonction scanf
Récupérer une chaîne de caractères
Convertir la chaîne en nombre
III Création de jeux 2D en SDL
20 Installation de la SDL
Pourquoi avoir choisi la SDL ?
Téléchargement de la SDL
Créer un projet SDL
21 Création d'une fenêtre et de surfaces
Charger et arrêter la SDL
Ouverture d'une fenêtre
Manipulation des surfaces
Exercice : créer un dégradé
22 Aficher des images
Charger une image BMP
Gestion de la transparence
Charger plus de formats d'image avec SDL_Image
23 La gestion des événements
Le principe des événements
Le clavier
Exercice : diriger Zozor au clavier
La souris
Les événements de la fenêtre
24 TP : Mario Sokoban
Cahier des charges du Sokoban
Le main et les constantes
Le jeu
Chargement et enregistrement de niveaux
L'éditeur de niveaux
Résumé et améliorations
25 Maîtrisez le temps !
Le Delay et les ticks
Les timers
26 Écrire du texte avec SDL_ttf
Installer SDL_ttf
Chargement de SDL_ttf
Les différentes méthodes d'écriture
27 Jouer du son avec FMOD
Installer FMOD
Initialiser et libérer un objet système
Les sons courts
Les musiques (MP3, OGG, WMA.. .)
28 TP : visualisation spectrale du son
Les consignes
La solution
Idées d'amélioration
IV Les structures de données
29 Les listes chaînées
Représentation d'une liste chaînée
Construction d'une liste chaînée
Les fonctions de gestion de la liste
Aller plus loin
30 Les piles et les files
Les piles
Les files
31 Les tables de hachage
Pourquoi utiliser une table de hachage ?
Qu'est-ce qu'une table de hachage ?
Écrire une fonction de hachage
Gérer les collisions
-
Apprenez à programmer en Java (2e édition)
Cyrille Herby
- OpenClassrooms
- 1 Janvier 2012
- 9791090085190
Table des matières
Avant-propos
Et Java dans tout ça ?
Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
Comment lire ce livre ?
Ce livre est issu du Site du Zéro
Remerciements
I Les bases de Java
1 Installer les outils de développement
Installer les outils nécessaires
Votre premier programme
2 Les variables et les opérateurs
Les différents types de variables
Les opérateurs arithmétiques
Les conversions, ou - cast
3 Lire les entrées clavier
La classe Scanner
Récupérer ce que vous tapez
4 Les conditions
La structure if... else
La structure switch
La condition ternaire
5 Les boucles
La boucle while
La boucle do... while
La boucle for
6 TP : conversion Celsius - Fahrenheit
Élaboration
Correction
7 Les tableaux
Tableau à une dimension
Les tableaux multidimensionnels
Utiliser et rechercher dans un tableau
8 Les méthodes de classe
Quelques méthodes utiles
Créer sa propre méthode
La surcharge de méthode
II Java et la Programmation Orientée Objet
9 Votre première classe
Structure de base
Les constructeurs
Accesseurs et mutateurs
Les variables de classes
Le principe d'encapsulation
10 L'héritage
Le principe de l'héritage
Le polymorphisme
11 Modéliser ses objets grâce à UML
Présentation d'UML
Modéliser ses objets
Modéliser les liens entre les objets
12 Les packages
Création d'un package
Droits d'accès entre les packages
13 Les classes abstraites et les interfaces
Les classes abstraites
Les interfaces
Le pattern strategy
14 Les exceptions
Le bloc try{...} catch{...}
Les exceptions personnalisées
La gestion de plusieurs exceptions
15 Les flux d'entrée/sortie
Utilisation de java.io
Utilisation de java.nio
Le pattern decorator
16 Les énumérations
Avant les énumérations
Une solution : les enum
17 Les collections d'objets
Les différents types de collections
Les objets List
Les objets Map
Les objets Set
18 La généricité en Java
Principe de base
Généricité et collections
19 Java et la réflexivité
L'objet Class
Instanciation dynamique
III Les interfaces graphiques
20 Notre première fenêtre
L'objet JFrame
L'objet JPanel
Les objets Graphics et Graphics2D
21 Le fil rouge : une animation
Création de l'animation
Améliorations
22 Positionner des boutons
Utiliser la classe JButton
Positionner son composant : les layout managers
23 Interagir avec des boutons
Une classe Bouton personnalisée
Interagir avec son bouton
Être à l'écoute de ses objets : le design pattern Observer
Cadeau : un bouton personnalisé optimisé
24 TP : une calculatrice
Élaboration
Conception
Correction
Générer un .jar exécutable
25 Exécuter des tâches simultanément
Une classe héritée de Thread
Utiliser l'interface Runnable
Synchroniser ses threads
Contrôler son animation
26 Les champs de formulaire
Les listes : l'objet JComboBox
Les cases à cocher : l'objet JCheckBox
Les champs de texte : l'objet JTextField
Contrôle du clavier : l'interface KeyListener
27 Les menus et boîtes de dialogue
Les boîtes de dialogue
Les menus
28 TP : l'ardoise magique
Cahier des charges
Prérequis
Correction
Améliorations possibles
29 Conteneurs, sliders et barres de progression
Autres conteneurs
Enjoliver vos IHM
30 Les arbres et leur structure
La composition des arbres
Des arbres qui vous parlent
Décorez vos arbres
Modifier le contenu de nos arbres
31 Les interfaces de tableaux
Premiers pas
Gestion de l'afichage
Interaction avec l'objet JTable
Ajouter des lignes et des colonnes
32 TP : le pendu
Cahier des charges
Prérequis
Correction
33 Mieux structurer son code : le pattern MVC
Premiers pas
Le modèle
Le contrôleur
La vue
34 Le Drag'n Drop
Présentation
Fonctionnement
Créer son propre TransferHandler
Activer le drop sur un JTree
Effet de déplacement
35 Mieux gérer les interactions avec les composants
Présentation des protagonistes
Utiliser l'EDT
La classe SwingWorker
IV Interactions avec les bases de données
36 JDBC : la porte d'accès aux bases de données
Rappels sur les bases de données
Préparer la base de données
Se connecter à la base de données
37 Fouiller dans sa base de données
Le couple Statement - ResultSet
Les requêtes préparées
Modifier des données
Statement, toujours plus fort
Gérer les transactions manuellement
38 Limiter le nombre de connexions
Pourquoi ne se connecter qu'une seule fois ?
Le pattern singleton
Le singleton dans tous ses états
39 TP : un testeur de requêtes
Cahier des charges
Quelques captures d'écran
Correction
40 Lier ses tables avec des objets Java : le pattern DAO
Avant toute chose
Le pattern DAO
Le pattern factory
-
Programmez avec le langage C++ ; toute la puissance du langage C++ expliquée aux débutants
Mathieu Nebra, Matthieu Schaller
- OpenClassrooms
- 1 Janvier 2012
- 9791090085183
Table des matières
Avant-propos
Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
Comment lire ce livre ?
Ce livre est issu du Site du Zéro
Remerciements
I Découverte de la programmation en C++
1 Qu'est-ce que le C++?
Les programmes
Les langages de programmation
Le C++ face aux autres langages
La petite histoire du C++
2 Les logiciels nécessaires pour programmer
Les outils nécessaires au programmeur
Code: :Blocks (Windows, Mac OS, Linux)
Visual C++ (Windows seulement)
Xcode (Mac OS seulement)
3 Votre premier programme
Le monde merveilleux de la console
Création et lancement d'un premier projet
Explications sur ce premier code source
Commentez vos programmes !
4 Utiliser la mémoire
Qu'est-ce qu'une variable ?
Déclarer une variable
Déclarer sans initialiser
Aficher la valeur d'une variable
Les références
5 Une vraie calculatrice
Demander des informations à l'utilisateur
Modifier des variables
Les constantes
Un premier exercice
Les raccourcis
Encore plus de maths !
6 Les structures de contrôle
Les conditions
Booléens et combinaisons de conditions
Les boucles
7 Découper son programme en fonctions
Créer et utiliser une fonction
Quelques exemples
Passage par valeur et passage par référence
Utiliser plusieurs fichiers
Des valeurs par défaut pour les arguments
8 Les tableaux
Les tableaux statiques
Les tableaux dynamiques
Les tableaux multi-dimensionnels
Les strings comme tableaux
9 Lire et modifier des fichiers
Écrire dans un fichier
Lire un fichier
Quelques astuces
10 TP : le mot mystère
Préparatifs et conseils
Correction
Aller plus loin
11 Les pointeurs
Une question d'adresse
Les pointeurs
L'allocation dynamique
Quand utiliser des pointeurs
II La Programmation Orientée Objet
12 Introduction : la vérité sur les strings enfin dévoilée
Des objets. . . pour quoi faire ?
L'horrible secret du type string
Créer et utiliser des objets string
Opérations sur les string
13 Les classes (Partie 1/2)
Créer une classe
Droits d'accès et encapsulation
Séparer prototypes et définitions
14 Les classes (Partie 2/2)
Constructeur et destructeur
Les méthodes constantes
Associer des classes entre elles
Action !
Méga schéma résumé
15 La surcharge d'opérateurs
Petits préparatifs
Les opérateurs arithmétiques
Les opérateurs de flux
Les opérateurs de comparaison
16 TP : La POO en pratique avec ZFraction
Préparatifs et conseils
Correction
Aller plus loin
17 Classes et pointeurs
Pointeur d'une classe vers une autre classe
Gestion de l'allocation dynamique
Le pointeur this
Le constructeur de copie
18 L'héritage
Exemple d'héritage simple
La dérivation de type
Héritage et constructeurs
La portée protected
Le masquage
19 Le polymorphisme
La résolution des liens
Les fonctions virtuelles
Les méthodes spéciales
Les collections hétérogènes
Les fonctions virtuelles pures
20 Eléments statiques et amitié
Les méthodes statiques
Les attributs statiques
L'amitié
III Créez vos propres fenêtres avec Qt
21 Introduction à Qt
Dis papa, comment on fait des fenêtres ?
Présentation de Qt
Installation de Qt
22 Compiler votre première fenêtre Qt
Présentation de Qt Creator
Codons notre première fenêtre !
Diffuser le programme
23 Personnaliser les widgets
Modifier les propriétés d'un widget
Qt et l'héritage
Un widget peut en contenir un autre
Hériter un widget
24 Les signaux et les slots
Le principe des signaux et slots
Connexion d'un signal à un slot simple
Des paramètres dans les signaux et slots
Créer ses propres signaux et slots
25 Les boîtes de dialogue usuelles
Aficher un message
Saisir une information
Sélectionner une police
Sélectionner une couleur
Sélection d'un fichier ou d'un dossier
26 Apprendre à lire la documentation de Qt
Où trouver la documentation ?
Les différentes sections de la documentation
Comprendre la documentation d'une classe
27 Positionner ses widgets avec les layouts
Le positionnement absolu et ses défauts
L'architecture des classes de layout
Les layouts horizontaux et verticaux
Le layout de grille
Le layout de formulaire
Combiner les layouts
28 Les principaux widgets
Les fenêtres
Les boutons
Les aficheurs
Les champs
Les conteneurs
29 TP : ZeroClassGenerator
Notre objectif
Correction
Des idées d'améliorations
30 La fenêtre principale
Présentation de QMainWindow
La zone centrale (SDI et MDI)
Les menus
La barre d'outils
31 Modéliser ses fenêtres avec Qt Designer
Présentation de Qt Designer
Placer des widgets sur la fenêtre
Configurer les signaux et les slots
Utiliser la fenêtre dans votre application
32 TP : zNavigo, le navigateur web des Zéros !
Les navigateurs et les moteurs web
Organisation du projet
Génération de la fenêtre principale
Les slots personnalisés
Conclusion et améliorations possibles
IV Utilisez la bibliothèque standard
33 Qu'est-ce que la bibliothèque standard ?
Un peu d'histoire
Le contenu de la SL
Se documenter sur la SL
L'héritage du C
34 Les conteneurs
Stocker des éléments
Les séquences et leurs adaptateurs
Les tables associatives
Choisir le bon conteneur
35 Itérateurs et foncteurs
Itérateurs : des pointeurs boostés
La pleine puissance des list et map
Foncteur : la version objet des fonctions
Fusion des deux concepts
36 La puissance des algorithmes
Un premier exemple
Compter, chercher, trier
Encore plus d'algos
37 Utiliser les itérateurs sur les flux
Les itérateurs de flux
Le retour des algorithmes
Encore un retour sur les strings !
38 Aller plus loin avec la SL
Plus loin avec les strings
Manipuler les tableaux statiques
Faire du calcul scientifique
V Notions avancées
39 La gestion des erreurs avec les exceptions
Un problème bien ennuyeux
La gestion des exceptions
Les exceptions standard
Les assertions
40 Créer des templates
Les fonctions templates
Des fonctions plus compliquées
La spécialisation
Les classes templates
41 Ce que vous pouvez encore apprendre
Plus loin avec le langage C++
Plus loin avec d'autres bibliothèques
-
Réalisez votre site web avec HTML5 et CSS3 ; créer son site web n'a jamais été aussi facile !
Mathieu Nebra
- OpenClassrooms
- 1 Janvier 2012
- 9791090085084
Table des matières
Avant-propos
HTML5 et CSS3, ces incontournables langages
Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
Comment lire ce livre ?
Remerciements
I Les bases de HTML5
1 Comment fait-on pour créer des sites web ?
Le fonctionnement des sites web
HTML et CSS : deux langages pour créer un site web
L'éditeur de texte
Les navigateurs
2 Votre première page web en HTML
Créer une page web avec l'éditeur
Les balises et leurs attributs
Structure de base d'une page HTML5
Les commentaires
3 Organiser son texte
Les paragraphes
Les titres
La mise en valeur
Les listes
4 Créer des liens
Un lien vers un autre site
Un lien vers une autre page de son site
Un lien vers une ancre
Cas pratiques d'utilisation des liens
5 Les images
Les différents formats d'images
Insérer une image
Les figures
II Les joies de la mise en forme avec CSS
6 Mettre en place le CSS
La petite histoire du CSS
Où écrit-on le CSS ?
Appliquer un style : sélectionner une balise
Appliquer un style : class et id
Appliquer un style : les sélecteurs avancés
7 Formatage du texte
La taille
La police
Italique, gras, souligné
L'alignement
Les frottants
8 La couleur et le fond
Couleur du texte
Couleur de fond
Images de fond
La transparence
9 Les bordures et les ombres
Bordures standard
Bordures arrondies
Les ombres
10 Création d'apparences dynamiques
Au survol
Au clic et lors de la sélection
Lorsque le lien a déjà été consulté
III Mise en page du site
11 Structurer sa page
Les balises structurantes de HTML5
Exemple concret d'utilisation des balises
Assurer la compatibilité avec IE
12 Le modèle des boîtes
Les balises de type block et inline
Les dimensions
Les marges
Quand ça dépasse
13 Le positionnement en CSS
Le positionnement frottant
Transformez vos éléments avec display
Le positionnement inline-block
Les positionnements absolu, fixe et relatif
14 TP : création d'un site pas à pas
Maquettage du design
Organiser le contenu en HTML
Mettre en forme en CSS
Assurer la compatibilité avec IE
Vérifier la validité
Le code final
IV Fonctionnalités évoluées
15 Les tableaux
Un tableau simple
Un tableau structuré
16 Les formulaires
Créer un formulaire
Les zones de saisie basiques
Les zones de saisie enrichies
Les éléments d'options
Finaliser et envoyer le formulaire
17 La vidéo et l'audio
Les formats audio et vidéo
Insertion d'un élément audio
Insertion d'une vidéo
18 Mise en page adaptative avec les Media Queries
Mise en place des media queries
Les règles disponibles
Mise en pratique des media queries sur le design
Media queries et navigateurs mobiles
19 Aller plus loin
Du site web à l'application web (JavaScript, AJAX. . .)
Technologies liées à HTML5 (Canvas, SVG, Web Sockets. . .)
Les sites web dynamiques (PHP, JEE, ASP .NET. . .)
V Annexes
20 Envoyez votre site sur le Web
Le nom de domaine
L'hébergeur
Utiliser un client FTP
21 Mémento des balises HTML
Balises de premier niveau
Balises d'en-tête
Balises de structuration du texte
Balises de listes
Balises de tableau
Balises de formulaire
Balises sectionnantes
Balises génériques
22 Mémento des propriétés CSS
Propriétés de mise en forme du texte
Propriétés de couleur et de fond
Propriétés des boîtes
Propriétés de positionnement et d'afichage
Propriétés des listes
Propriétés des tableaux
Autres propriétés
23 Gérer la compatibilité entre les navigateurs
Les commentaires conditionnels
Les hacks CSS
Les outils de débogage
-
Apprenez à développer en C# ; la programmation C#.net expliquée aux débutants !
Nicolas Hilaire
- OpenClassrooms
- 1 Janvier 2012
- 9791090085091
Vous désirez apprendre le C# mais vous n'avez aucune connaissance en programmation ?
Cet ouvrage est fait pour vous ! Grâce à ce livre conçu pour les débutants, découvrez pas à pas le langage phare de Microsoft, manipulez le framework .NET, apprenez la programmation orientée objet... et bien d'autres choses encore !
Un cours conçu pour les débutants
- Le seul pré-requis est de savoir allumer son ordinateur
- Des exemples clairs et une pédagogie adaptée aux débutants
- Aucune connaissance en programmation n'est requise
La programmation en C# pas à pas
- Qu'est-ce que la programmation ? Quel langage choisir ? Pourquoi C# ?
- Installez Visual C# 2010 Express et écrivez votre premier programme
- Apprenez à manipuler les variables, les méthodes, les boucles...
- Initiez-vous aux concepts de la programmation orientée objet
- Pratiquez grâce aux TP : créez un jeu, une application de gestion bancaire, un simulateur de météo...
- Connectez-vous aux bases de données avec Entity Framework
- Découvrez les applications que l'on peut développer en C#
À qui ce livre est-il destiné ?
- Aux passionnés d'informatique qui veulent aller plus loin avec leur ordinateur
- Aux étudiants dans le domaine des nouvelles technologies qui recherchent un support de cours
- À toutes les personnes qui ont besoin de se former ou de se convertir à la programmation -
Dynamisez vos sites web avec JavaScript ; programmer en JavaScript n'a jamais été aussi facile !
Sébastien de La marck, Johann Pardanaud
- OpenClassrooms
- 1 Janvier 2012
- 9791090085121
Table des matières
Avant-propos
Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
Comment lire ce livre ?
Remerciements
I Les bases du Javascript
1 Introduction au Javascript
Qu'est-ce que le Javascript ?
Petit historique du langage
2 Premiers pas en Javascript
Aficher une boîte de dialogue
La syntaxe du Javascript
Où placer le code dans la page
Quelques aides
3 Les variables
Qu'est-ce qu'une variable ?
Les opérateurs arithmétiques
Initiation à la concaténation et à la conversion des types
4 Les conditions
La base de toute condition : les booléens
La condition - if else
La condition switch
Les ternaires
Les conditions sur les variables
Un petit exercice pour la forme !
5 Les boucles
L'incrémentation
La boucle while
La boucle do while
La boucle for
6 Les fonctions
Concevoir des fonctions
La portée des variables
Les arguments et les valeurs de retour
Les fonctions anonymes
7 Les objets et les tableaux
Introduction aux objets
Les tableaux
Opérations sur les tableaux
Parcourir un tableau
Les objets littéraux
Exercice récapitulatif
8 TP : convertir un nombre en toutes lettres
Présentation de l'exercice
Correction
II Modeler vos pages web
9 Manipuler le code HTML (partie 1/2)
Le Document Object Model
Naviguer dans le document
Éditer les éléments HTML
innerText et textContent
10 Manipuler le code HTML (partie 2/2)
Naviguer entre les n÷uds
Créer et insérer des éléments
Notions sur les références
Cloner, remplacer, supprimer
Autres actions
Mini-TP : recréer une structure DOM
11 Les événements
Que sont les événements ?
Les événements au travers du DOM
L'objet Event
Résoudre les problèmes d'héritage des événements
12 Les formulaires
Les propriétés
Les méthodes et un retour sur quelques événements
13 Manipuler le CSS 183
Éditer les propriétés CSS
Récupérer les propriétés CSS
Votre premier script interactif !
14 TP : un formulaire interactif
Présentation de l'exercice
Correction
III Les objets : conception et utilisation
15 Les objets
Petite problématique
Objet constructeur
Ajouter des méthodes
Ajouter des méthodes aux objets natifs
Les namespaces
Modifier le contexte d'une méthode
16 Les chaînes de caractères
Les types primitifs
L'objet String
La casse et les caractères
Rechercher, couper et extraire
Tester l'existence d'une chaîne de caractères
17 Les expressions régulières (1/2)
Les regex en Javascript
Recherches de mots
Les caractères et leurs classes
Les quantificateurs
Les métacaractères
Types génériques et assertions
18 Les expressions régulières (2/2)
Construire une regex
L'objet RegExp
Les parenthèses
Les recherches - non-greedy
Rechercher et remplacer
Autres recherches
19 Les données numériques
L'objet Number
L'objet Math
Les inclassables
20 La gestion du temps
Le système de datation
Les fonctions temporelles
21 Les tableaux
L'objet Array
Les méthodes
Les piles et les files
22 Les images
L'objet Image
Mise en pratique
23 Les polyfills et les wrappers
Introduction aux polyfills
Introduction aux wrappers
IV L'échange de données avec l'AJAX
24 L'AJAX : qu'est-ce que c'est ?
Introduction au concept
Les formats de données
25 XMLHttpRequest
L'objet XMLHttpRequest
Première version : les bases
Résoudre les problèmes d'encodage
Deuxième version : usage avancé
26 Upload via une iframe
Manipulation des iframes
Chargement de contenu
Récupérer du contenu
Le système d'upload
27 Dynamic Script Loading (DSL)
Un concept simple
Un premier exemple
Avec des variables et du PHP
Le DSL et le format JSON
28 TP : un système d'auto-complétion
Présentation de l'exercice
Correction
V Javascript et HTML5
29 Qu'est-ce que le HTML5?
Rappel des faits
Les API Javascript
30 L'audio et la vidéo
L'audio
Améliorations
La vidéo
31 L'élément Canvas
Premières manipulations
Formes géométriques
Images et textes
Lignes et dégradés
Opérations
Animations
32 L'API File
Première utilisation
Les objets Blob et File
Lire les fichiers
Mise en pratique
Upload de fichiers avec l'objet XMLHttpRequest
33 Le Drag & Drop
Aperçu de l'API
Mise en pratique
VI Annexes
34 Déboguer votre code
Le débogage : qu'est-ce que c'est ?
Les consoles d'erreurs
Les bugs les plus courants
Les kits de développement
35 Les closures
Les variables et leurs accès
Comprendre le problème
Explorer les solutions
Une autre utilité, les variables statiques
36 Aller plus loin
Récapitulatif express
Étendre le Javascript
Diverses applications du Javascript
-
Apprenez à programmer en Python ; développer en Python n'a jamais été aussi facile !
Vincent Le Goff
- OpenClassrooms
- 1 Janvier 2012
- 9791090085169
Table des matières
Avant-propos
Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
Comment lire ce livre ?
Remerciements
I Introduction à Python
1 Qu'est-ce que Python ?
Un langage de programmation ? Qu'est-ce que c'est ?
Pour la petite histoire
Installer Python
2 Premiers pas avec l'interpréteur de commandes Python
Où est-ce qu'on est, là ?
Vos premières instructions : un peu de calcul mental pour l'ordinateur
3 Le monde merveilleux des variables
C'est quoi, une variable ? Et à quoi cela sert-il ?
Les types de données en Python
Première utilisation des fonctions
4 Les structures conditionnelles
Vos premières conditions et blocs d'instructions
De nouveaux opérateurs
Votre premier programme !
5 Les boucles
En quoi cela consiste-t-il ?
La boucle while
La boucle for
Un petit bonus : les mots-clés break et continue
6 Pas à pas vers la modularité (1/2)
Les fonctions : à vous de jouer
Les fonctions lambda
À la découverte des modules
7 Pas à pas vers la modularité (2/2)
Mettre en boîte notre code
Je viens pour conquérir le monde. . . et créer mes propres modules
Les packages
8 Les exceptions
À quoi cela sert-il ?
Forme minimale du bloc try
Forme plus complète
Les assertions
Lever une exception
9 TP : tous au ZCasino
Notre sujet
Organisons notre projet
Correction !
II La Programmation Orientée Objet côté utilisateur
10 Notre premier objet : les chaînes de caractères
Vous avez dit objet ?
Les méthodes de la classe str
Parcours et sélection de chaînes
11 Les listes et tuples (1/2)
Créons et éditons nos premières listes
Le parcours de listes
Un petit coup d'÷il aux tuples
12 Les listes et tuples (2/2)
Entre chaînes et listes
Les listes et paramètres de fonctions
Les compréhensions de liste
13 Les dictionnaires
Création et édition de dictionnaires
Les méthodes de parcours
Les dictionnaires et paramètres de fonction
14 Les fichiers
Avant de commencer
Lecture et écriture dans un fichier
Enregistrer des objets dans des fichiers
15 Portée des variables et références
La portée des variables
Les variables globales
16 TP : un bon vieux pendu
Votre mission
Correction proposée
III La Programmation Orientée Objet côté développeur
17 Première approche des classes
Les classes, tout un monde
Nos premiers attributs
Les méthodes, la recette
Un peu d'introspection
18 Les propriétés
Qu'est-ce que l'encapsulation ?
Les propriétés à la casserole
Les propriétés en action
19 Les méthodes spéciales
Édition de l'objet et accès aux attributs
Les méthodes de conteneur
Les méthodes mathématiques
Les méthodes de comparaison
Des méthodes spéciales utiles à pickle
20 L'héritage
Pour bien commencer
L'héritage simple
L'héritage multiple
Retour sur les exceptions
21 Derrière la boucle for
Les itérateurs
Les générateurs
22 TP : un dictionnaire ordonné
Notre mission
Correction proposée
23 Les décorateurs
Qu'est-ce que c'est ?
En théorie
Exemples d'applications
24 Les métaclasses
Retour sur le processus d'instanciation
Créer une classe dynamiquement
Définition d'une métaclasse
IV Les merveilles de la bibliothèque standard
25 Les expressions régulières
Que sont les expressions régulières ?
Le module re
26 Le temps
Le module time
Le module datetime
27 Un peu de programmation système
Les flux standard
Les signaux
Interpréter les arguments de la ligne de commande
Exécuter une commande système depuis Python
28 Un peu de mathématiques
Pour commencer, le module math
Des fractions avec le module fractions
Du pseudo-aléatoire avec random
29 Gestion des mots de passe
Réceptionner un mot de passe saisi par l'utilisateur
Chiffrer un mot de passe
30 Le réseau
Brève présentation du réseau
Les sockets
Le serveur
Le client
Un serveur plus élaboré
31 Des interfaces graphiques avec Tkinter
Présentation de Tkinter
Votre première interface graphique
De nombreux widgets
Les commandes
V Annexes
32 Écrire nos programmes Python dans des fichiers
Mettre le code dans un fichier
Préciser l'encodage de travail
Mettre en pause notre programme
33 Distribuer facilement nos programmes Python avec cx_Freeze
En théorie
En pratique
34 De bonnes pratiques
Pourquoi suivre les conventions des PEP?
La PEP 20 : tout une philosophie
La PEP 8 : des conventions précises
La PEP 257 : de belles documentations
35 Pour finir et bien continuer
Quelques références
Des bibliothèques tierces
-
Créez des applications pour iPhone, iPad et iPod touch ; le développement pour appareil mobiles Apple à la portée de tous
Michel Martin
- OpenClassrooms
- 1 Janvier 2012
- 9791090085114
Table des matières
Avant-propos
Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ?
Comment lire ce livre ?
Remerciements
I Tout ce qu'il faut savoir avant de commencer
1 L'équipement du codeur
De quel ordinateur s'équiper ?
Une brève histoire d'Apple
Et la programmation dans tout ça ?
Les logiciels nécessaires
2 Un premier développement
Création de l'application
Ajout des contrôles sur l'interface
Liaison des contrôles au code
Écriture du code
Construction et exécution
3 Le simulateur iOS
Les bases
Simuler les gestuelles et les actions de l'utilisateur
Quelques pratiques à connaître
II Le langage Objective-C
4 Les bases de l'Objective-C
Instructions
Variables, constantes et opérateurs
Commentaires
Types de données
Les pointeurs
5 Conditions, boucles et fonctions
Conditions
Boucles
Fonctions
6 La programmation orientée objet
Qu'est-ce que la programmation orientée objet ?
Définir une classe
Définir des méthodes
Appeler des méthodes
7 Les principaux objets utilisés en Objective-C
Chaînes de caractères
Nombres
Dates et heures
Tableaux
Dictionnaires
Ensembles
8 TP : Un jeu de Mastermind
Instructions pour réaliser le TP
Correction
III Création d'interfaces graphiques
9 Fenêtres, vues et contrôles
Création d'une application multivues
Insérer un contrôle dans une application
Positionner, aligner et redimensionner un contrôle à vue
Un aperçu des contrôles disponibles
Les volets Attributs et Taille
10 Les contrôles qui afichent des données (1/2)
Aficher du texte non modifiable
Saisir du texte sur une ligne
Saisir du texte sur plusieurs lignes
Aficher une image
11 Les contrôles qui afichent des données (2/2)
Aficher du contenu Web
Aficher une carte
Quand le contenu dépasse la taille du contrôle, de la vue ou de la fenêtre
Demander son avis à l'utilisateur
12 Les informations tabulaires
Listes d'informations sur une colonne
Listes d'informations sur une ou plusieurs colonnes
Sélection d'une date dans un contrôle spécialisé
13 Les contrôles d'action
Boutons
Segmented Control
Zones de texte
Curseurs
Interrupteurs
Contrôles de page
14 Barres et tabulations
Applications multivues
Barre d'outils
Barre de recherche
Gestion simultanée de deux vues sur un iPad
15 Insertion de contrôles avec le code
Le code complet
Afichage d'un Label
Afichage d'un Round Rect Button
Afichage d'un Text Field
Afichage d'un rectangle de couleur rouge
Afichage d'une image
16 TP : Un navigateur Web très ciblé
Principe du TP
Correction
IV Plus loin avec iOS 5
17 Géolocalisation
Longitude et latitude
Vitesse
Géolocalisation inversée
18 Multimédia : le son
Jouer des éléments audio
Enregistrement audio
19 Multimédia : l'image
Jouer des éléments vidéo
Prendre des photos
20 Accéléromètre
Mise en place de l'application
Écriture du code
21 Un jeu de casse-briques
Définition de l'interface
Immersion dans le code
Le code de l'application
22 TP : Capturez les vers
Principe du TP
Solution
V Tester et publier ses applications
23 Gestion des matériels et des identités numériques
Déboguer une application
Souscrire au programme de développement iOS
Certificats et profils d'approvisionnement
Travailler sur un device
24 Proposer une application sur l'App Store
Préparation préliminaire
Configuration de iTunes Connect
Validation et soumission d'une application
Gagner de l'argent avec une application